"Droga do sukcesu!"
Nr RPO.03.01.02-20-0273/16
ZAJĘCIA PODNOSZĄCE KOMPETENCJE CYFROWE Z PROGRAMOWANIA
Wstęp:
Umiejętność programowania jest jedną z podstawowych kompetencji XXI wieku oraz jedną z najbardziej poszukiwanych na rynku pracy. Programowanie kształci wiele potrzebnych i przydatnych umiejętności, rozwija logiczne myślenie, uczy współpracy w grupie. Uczniowie od najmłodszych lat wiedzą jak poruszać się w cyfrowym świecie, wykazują duże zainteresowanie komputerami, dlatego rozwijać ich kompetencje cyfrowe poprzez naukę programowania z wykorzystaniem platformy e-learningowej oraz zachowaniem podstawowych zasad bezpieczeństwa w cyberprzestrzeni i poszanowania prawa własności.
Cele:
- Wprowadzenie uczniów w świat programowania.
- Kształtowanie umiejętności logicznego myślenia analizowania oraz rozwiązywania problemów z różnych dziedzin za pomocą komputera.
- Pobudzenie uczniów do poszukiwania rozwiązań oraz kreatywnego myślenia i działania.
- Zwiększenie zaangażowania uczniów do wykorzystania komputera w nauce czytania, pisania, liczenia, prezentacji pomysłów i efektów pracy.
Planowane działania:
- kształtowanie logicznego myślenia poprzez gry i zabawy logiczne wprowadzające do programowania
- poznanie środowisk i języków programowania, wykorzystanie programów do przygotowania animacji, poznanie podstawowych poleceń programów, programowanie, wielokrotne powtarzanie tych samych czynności
- tworzenie własnych gier i historyjek, porozumiewanie się z innymi, wspólna realizacja pomysłów i projektów
- programowanie poleceń dla osiągnięcia celu
- rozwijanie algorytmicznego myślenia poprzez rozwiązywanie zadań
- kształtowanie twórczego podejścia przy zdobywaniu wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin
- przygotowanie uczniów do świadomego wyboru potrzebnego w przyszłości zawodu
Procedury osiągania celów:
- Wprowadzenie do JS: Rysowanie i animacja.
- Podstawy rysowania, kolorowanie, zmienne.
- Podstawy animacji.
- Programy interaktywne.
- Zmiana rozmiaru za pomocą zmiennych.
- Tekst i ciągi znaków.
- Funkcje.
- Logika i instrukcje if.
- Szukanie błędów w programach.
- Pętle.
- Jak pisać jasne, przejrzyste i łatwe do zrozumienia programy.
- Tablice.
- Obiekty.
- Programowanie obiektowe.
- Stawanie się coraz lepszym programistą.
- Zaawansowany JS: Gry i Wizualizacje.
- Zarządzanie scenami.
- Przyciski i przekształcenia.
- Kształty 3D.
- Gra typu side-scroller: Skaczący bóbr.
- Tworzenie gry pamięciowej.
- HTML/JS: Tworzenie interaktywnych stron.
- Wstęp do HTML/CSS: Tworzenie stron internetowych.
- Wprowadzenie do HTML.
- Wprowadzenie do CSS.
- Więcej znaczników HTML.
- Właściwości CSS.
- Narzędzia webdeveloperskie.
- Układ CSS.
- Więcej selektorów CSS. Inne sposoby osadzania CSS.
- Zaawansowany JS: Symulacja natury.
- Podsumowanie poznanych wiadomości. Ukierunkowanie na dalszą naukę programowania.
Planowane fory pracy:
- Praca w małych grupach
- Praca indywidualna
- Praca z książką
- Praca ze źródłami informacji
Ewaluacja programu:
Przed rozpoczęciem programu uczniowie rozwiązują test dotyczący posługiwania się systemem informatycznym w życiu codziennym. Taki sam test rozwiązują po zakończeniu realizacji programu.